摘要
2001年,中国网络游戏市场规模为3.1亿元人民币,2002年扩大到9.1亿元,预计2007年产业规模将达到67亿元,用户将达4180万。仅2003一年,网络游戏对电信产业直接贡献达到87.1亿元,对IT行业直接贡献为35亿元,对媒体和传统出版行业的直接贡献为26.4亿元。而这中间最底层最基础的部门却一直少有人关注。那就是网络游戏世界里的虚拟财产。据17173.com 2003年进行的一项调查显示:22.64%的用户承认,曾使用现实货币购买网络游戏中的虚拟物品。据我搜索调查,以我国目前收费运营中的十款主流网络游戏计算,总注册帐号超过4亿个,以22.64%的比例计算,将有8600万个帐号(人)参与现金交易,以每笔交易金额100元计算,整个市场规模将达到86亿元。这样的计算方式虽然不太科学,但有效的描绘出了整个产业内急需解决的一个问题。上海光通公司某中层曾对记者说:“那就是虚拟财产的保护,谁该来为这些交易的安全性和其他问题买单?”
关键词:网络游戏 虚拟物 价值 安全
一 我国虚拟产业迅速发展
我国的网络游戏发展越来越快,据新华社报道,网络游戏正在成为全球新兴娱乐方式。而我国网络游戏起步10年,已经成为全球网络游戏产业增长速度最快的地区之一。在上海举办的第二届中国国际数码互动娱乐展"高峰论坛"上,国家新闻出版总署副署长于永湛说,短短几年中,网络游戏在中国从无到有,到拥有1380万在线玩家,显示我国游戏出版业正蓬勃发展,市场潜力巨大。他说,2002年中国网络游戏用户为840万,而2003年达到1380万,增长速度为63.8%;2002年中国网络游戏出版市场实际销售收入为9.1亿元人民币,而2003年达到13.2亿元人民币,增长速度为45.8%。而今年上半年,中国网络游戏产业比去年同期增长87.2%。更重要的是,从1994年到2004年,我国游戏出版业完成了历史性的跨越,从以电子游戏出版物为主,转向在全球娱乐产业中日益占据主流的网络游戏产业。预计到2006年,我国的网络游戏市场规模将达到93亿元。美国游戏软件产业协会主席道格拉斯指出,中国网络游戏产业高速增长,正吸引全球游戏运营商纷至沓来。我国拥有2亿多青少年,而且网络技术日益完善,正在成为亚太地区甚至是全球游戏产业增长的亮点之一。据美国游戏软件产业协会提供的数据,就在中国网络游戏产业从无到有的10年中,全球网络游戏产业也经历了高速增长,产业规模从100亿美元增加到250亿美元。而到2008年,网络游戏产业为主导的互动娱乐产业更将超过传统音乐产业,成为全球第二大娱乐媒介。对这个充满活力和生机的市场,我们更应该加强相关规定制度的完善,保护合法玩家的权利。既然首部“游戏分级制度”都即将出笼[相关报道],对保护虚拟设备的相关法律出台我们又有什么不可以期待的呢?
二 虚拟物的价值及与社会的关联性
现在网络游戏的离线交易已经非常繁荣,出现了专门以此为生的新的经营行业。各种网络游戏中极品装备的价格也令人咋舌,而且出现了所谓的“官方报价”:《传奇》中的屠龙刀在人民币5000元以上,传送、记忆、麻痹、护身戒指分别在1000~3000元人民币不等。最近也刚发生了玩家花费近万元购买《传奇》装备一事。而《仙境传说》中一个全国最高的ID号也可以卖到5~6万人民币。但这种网络虚拟物是否应该得到保护?如何进行保护成为一个引人关注的话题。
2003年2月17日,江民科技协同北京公安局信息安全部门、破天一剑等游戏厂商以及北京市部分网吧业主就网络虚拟财富保护热点话题进行了深入研讨。北京公安局网络监察处领导就网络虚拟财富保护方面的法律以及规章条例作了说明;而《破天一剑》游戏运营商和北京网吧业主代表们也对网络小偷恶意破坏行为深感痛心疾首,各界人士纷纷呼吁相关立法早日出台。
而在民间,安全组织在网络安全领域发出的声音也开始越来越大。元旦前一个由民间安全组织举办的“网络安全焦点峰会”在北京郊区进行,该峰会云集了大部分国内民间最强的技术力量,并吸引了部分国外安全专家,就十几个技术议题展开了充分的,深入的沟通和讨论。峰会的开幕也表明,国内对于安全基础研究的水平还是处在一个非常高的水平。而峰会中的部分议题也将对未来的网络安全起到非常重大的影响。事实上,早在去年我国首例虚拟财产诉讼案就在北京产
生,网络游戏《红月》玩家李宏晨发现自己游戏中所有装备被盗,于是将运营商北京北极冰公司告上了法庭。北京市朝阳区法院受理了此案并于12月18日作出一审判决,认定被告侵犯虚拟财物的事实成立,但因虚拟财产的价值在现实生活中没有统一标准,故判定被告在判决生效7日内恢复原告丢失的武器装备。此事曾经引发业界高度关注,官司虽然胜诉但具体赔偿问题仍然不能令玩家满意。业内人士普遍认为,此次虚拟财富保护论坛的召开表明社会各界对于网络虚拟财产的重视程度已被提升到了新的高度。中国政法大学教授刘心稳在接受记者采访时表示,网络玩家的“虚拟财产”其实是由实际财产演变过来的,玩家有实际花费,也能从这些财产中得到满足感和快乐。现在法律中虽然没有针对保护“虚拟财产”的明文规定,按照《民法通则》中保护公民合法利益的精神,“虚拟财产”应该得到法律的保护。目前我国还没有相关适用条文。面对这种因为网络导致的“虚拟财产”的纠纷,司法机关经常陷入没有适用法律条文的窘境。但虚拟财产应该等同于实际钱财,在目前相关法律还没有出台之前,我们只能求助于技术层面上的保障。
另据了解,2001年,中国网络游戏市场规模为3.1亿元人民币;2002年,规模扩大到9.1亿元;2003年,受到非典等因素的影响,市场规模增速低于预期,为13.2亿元;预计到2007年,产业规模将达到67亿元,用户将达4180万。(数据所指为网络游戏出版市场的实际销售收入,见IDC《2003年度中国游戏产业报告》)三年来,由网络游戏拉动的相关产业规模早已远远超出了网络游戏本身的市场规模。仅2003年一年,网络游戏对电信产业的直接贡献便达到87.1亿元,因服务器、PC等设备销售而产生的对IT业的直接贡献为35亿元,对媒体和传统出版的直接贡 献也达到26.4亿元(数据来源同上)。这些数据看上去很像是一座冰山。准确地说,网络游戏出版市场的实际销售收入(点卡)是漂浮于海面之上的冰山顶峰,而相关产业的收入则是隐藏在海面以下的冰山中部。而冰山的最底部,也是最基础的部门则一直少有人关注,那就是网络游戏世界里的虚拟财产。按照目前的市价,《传奇》中一套顶级装备售价在人民币3000元左右,而中上等级的装备一套价格则大多在1000元到2000元;而在华义的《石器时代》里,去年通过官方途径拍卖的一只虚拟宠物“朱雀”最终以人民币6300元的天价成交。据17173.com在2003年进行的一项调查显示,22.64%的用户承认,曾使用现实货币购买过网络游戏中的ID或虚拟物品。而据我搜索调查,以我国目前收费运营中的十款主流网络游戏计算,总注册账号超过4亿个,以23%的比例计算,将有8600万个注册账号参与现金交易,以每笔交易金额100元计算,整个市场的规模将达到86亿元。“这样的计算方式虽然不太科学,但是很有效地描绘出了整个产业内急需解决的一个问题。”上海光通某中层对记者说,“那就是虚拟财产的保护,谁该来对这些玩家负责?谁该来为这些交易的安全性和其他问题买单?”在调查中发现,几乎所有的网络游戏运营商对“现金交易”都持一种抵制态度,其中最为甚者是《魔力宝贝》的运营商网星。去年,网星义正词严地发表声明,在抵制和打击外挂的同时称,为了最有效地遏止使用外挂和防止盗号,网星严禁玩家通过现金交易的方式取得游戏中的虚拟物品,一经发现查实,将通过停权和封号的方式表示处罚。事后按照网星有关负责人的解释,此举是因为“如果运营商漠视虚拟财产的现金交易,无形中会给很多不法分子提供存在的理由和犯罪的温床”。凭《传奇》一战成名的盛大CEO陈天桥说:“盛大只是游戏运营商,我们不会参与虚拟财产交易,同时也不希望玩家进行网下现金交易。”
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